OmusubiPVPServerⅡ
Wiki -System Gamemodes-
~全武器共通のシステム~
-武器の所持数制限-
・Main Weapon
ホットバーに1つまで所持できる主力武器です。
・Sub Weapon
ホットバーに1つまで所持できるサブ武器です。
(魔法の場合、所持数はコストに依存)
・Special Weapon
ホットバーに1つまで所持できる特殊武器です。
・Grenade
ホットバーに1つまで所持できる補助武器です。
・Skill
ホットバーに1つまで所持できる補助効果です。
・Last
ホットバーに1つまで所持できる必殺技です。
武器が上記のどれに属するかはアイテム説明欄から確認できます。
-弾薬-
弾薬とは、その武器をリロード
もしくはリチャージするのに必要となるアイテムです。
これがないと全弾打ち切った後に「弾切れ」となり
武器を使おうとしてもカチカチと音が鳴るだけになります。
弾薬はおじさんのお店、もしくは/menuから購入出来ます。
その武器に対応した弾薬が必要であり、
武器が何の弾薬を要求するかはアイテム説明欄の「Ammo:」から確認できます。
~銃のシステム~
-名前-
AR アサルトライフル
SG ショットガン
SR(HSR,LSR) スナイパーライフル
SMG サブマシンガン
HG ハンドガン
REV リボルバー
CSG ショットガン(サブ)
LMG ライトマシンガン
-表記の見方-
・ダメージ
ダメージ=弾1発分のダメージ
最大火力=弾全ての総合ダメージ
・連射性能
連射速度=1秒間に発射できる弾の数
発射間隔=1回発射した後に発生するクールダウンの秒数
"()"内は一度の射撃で連なって発生する弾の数
1の場合は省略
・リロード
リロード=弾の再装填に必要な秒数
チャージ=武器を使用する前に必要とする秒数
弾のブレ=発射した弾の安定性
アドオン()=その他備考
"()"内はトリガー
無い場合は省略
Ammo=使用する弾薬名
型/カテゴリー/枠=その武器の総合的な評価/武器種/武器の枠
-弾のブレ-
弾のブレとは
その武器の弾の「散らばり」のことです。
スニーク(Shift)または構える(左クリック)ことで、
その散らばりをある程度抑制することが可能です。
※SR、REVは構えの状態でないと、弾が前に飛びません。
※AR、SGに構えはありません。
-クリティカル-
弾一発に対して1ダメージが確率でダメージに上乗せされるシステムです。
連射するもの、一度に複数の弾を出すものにとって
重要な火力源となります。
武器のダメージ表記はクリティカルを考慮した上での値です。
クリティカルが発生しても特別な演出等はありません。
~魔法のシステム~
-コスト-
コストとは
その武器を所持できる上限で、Subに属する魔法に適応されます。
ホットバーに入れている武器のコストの合計値で判断され、
最大コスト2を超える武器構成ができないように設定されています。
コストはアイテム説明欄の「コスト:」から確認できます。
Mainに属する魔法を所持していた場合最大コストが1追加されます。
-表記の見方-
発生効果()=使用することで発生する効果
"()"内は副効果
副効果がない場合は省略
効果強度, ~(p/d/t/r/l)=発生効果の強度
一行目に主効果、二行目に福効果を記述する
p=効果の強さの最大値
継続効果なら秒間の値
d=効果が発生する直径
t=効果が発生する時間の長さ(秒)
r=効果の発生源となる弾の飛翔時間(-1で無限) l=効果が重複可能な最大数
使用間隔=1回の使用後に発生するクールダウンの秒数
・詠唱
充填詠唱∴~(s/m/c)=弾を再装填するのに必要な秒数
s=一回で全回復
m=一回で弾1つ装填
c=詠唱後"∴"以降の秒数、使用できなくなる。
簡易詠唱=魔法の使用に必要とする秒数
高等詠唱∴~=魔法を一定回数使用可能にするために必要な秒数
多重詠唱∴~(簡易詠唱+充填詠唱)=弾を再装填するのに必要な秒数
即時詠唱=ウェイトが適応される秒数
"∴"以降は発生するクールダウン(秒)
無い場合は省略
ウェイト=詠唱の際に発生する移動速度低下の大きさ
アドオン()=その他備考
"()"内はトリガー
無い場合は省略
Cost=装備に必要とする枠数(SideMagicにのみ適応)
"C"が付いている場合はMainが魔法でなければならない。
Ammo=使用する弾薬名
型/カテゴリー/枠=その武器の総合的な評価/武器種/武器の枠
~SpecialとGrenade、Knifeのシステム~
-Special-
飛行や床の生成など、
プレイヤーの機動力を上げるものが分類されています。
このサーバーの取り柄となっている武器種です。
-表記の見方-
発動効果∴~()=使用することで発動する効果
"()"内は発動に必要な動作
"∴"以降は発生するクールダウン(秒)
無い場合は省略
発動間隔=1回使用した後に発生するクールダウンの秒数
リロード=リロード(1s)完了後に発生するクールダウンの秒数
Ammo=使用する弾薬名
型/カテゴリー/枠=その武器の総合的な評価/武器種/武器の枠
-Grenade-
投げると一定時間経過後に爆発するだけではなく、
テレポートするもの、直接ダメージを与えるものなど
様々な種類があります。
投げたGrenadeは壁を反射するので計算して投げましょう。
-表記の見方-
ダメージ=グレネードと被害者の距離が0だった場合に出るダメージ
リロード=1回使用した後に発生するクールダウンの秒数
爆破範囲=グレネードを中心としたダメージの判定が発生する半径
爆発遅延=ブロックに触れてから爆発するまでの秒数
投擲速度=グレネードを投げるスピード。
特殊効果()=副効果
"()"内はトリガー
無い場合は省略
型/カテゴリー/枠=その武器の総合的な評価/武器種/武器の枠
-Knife-
撃ち合ったりするのではなく、
直接相手を殴るタイプの武器が分類されます。
-表記の見方-
ダメージ=一度の攻撃で発生するダメージ
攻撃間隔=再度攻撃可能になるまでの秒数
武器寸法()=攻撃の射程 ※通常は3.50
"()"内は横幅
横幅が無い場合は省略
発動効果∴~R~()=使用することで発動する効果
"()"内は発動に必要な動作
"∴"以降は発生するクールダウン(秒)
"R"以降は武器スキルのリロード時間(秒)
無い場合は省略
型/カテゴリー/枠=その武器の総合的な評価/武器種/武器の枠
~SkillとLastのシステム~
-Skill-
ホットバーにセットすることで、
効果をもたらしてくれるアクセサリー的なアイテムです。
持続的な効果をもたらすものと、
右クリックで一時的な効果をもたらすものがあります。
-表記の見方-
発動効果∴~()=使用することで発動する効果
"()"内は発動に必要な動作
"∴"以降は発生するクールダウン(秒)
無い場合は省略
装備条件,~(a/r/d/n)=装備するにあたって必要とする他の装備の構成
a=装備に含まれていなければならない武器のカテゴリー
r=同時に装備しなければならない武器のカテゴリー
d=同時に装備できない武器のカテゴリー
n=必要な武器の名前に含まれなければならない文字
型/カテゴリー/枠=その武器の総合的な評価/武器種/武器の枠
-Last-
時間経過と攻撃、死亡によって発動が可能になる武器です。
普通の武器ではありえない効果をもたらしてくれます。
-表記の見方-
発動効果∴~=使用によって発動する効果
"∴"以降は最大効果時間(秒)
無い場合は省略
効果詳細∴~=発動効果の詳細
"∴"以降は一度の発動で使用できる回数
1回の場合は省略
時間経過=1秒でチャージされる数値
蓄積効率=入手したTeamBattleのPoint10につき蓄積される数値
上書き先=強化される武器種
装備条件,~(r/d/n)=装備するにあたって必要とする他の装備の構成
r=同時に装備しなければならない武器のカテゴリー
d=同時に装備できない武器のカテゴリー
n=必要な武器の名前に含まれなければならない文字
型/カテゴリー/枠=その武器の総合的な評価/武器種/武器の枠